MAKALAH PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM BERBAGAI
BIDANG
Visual Novel :
Karya Sastra Berbentuk Permainan Interaktif
Disusun oleh :
Akhsan Abdu Ghoni (K3514004)
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Surakarta
2014
KATA PENGANTAR
Rasa syukur yang dalam saya sampaikan ke
hadiran Tuhan Yang Maha Pemurah, karena berkat kemurahanNya makalah ini dapat diselesaikan
sesuai yang diharapkan. Dalam makalah ini kami membahas ‘Pemanfaatan Multimedia
Dalam Berbagai Bidang’, dengan judul “Visual Novel : Karya Sastra Berbentuk
Permainan Interaktif”.
Makalah ini dibuat dalam rangka memperdalam
pemahaman masalah pemanfaatan multimedia, terutama berkaitan dengan satra dan
sekaligus melakukan apa yang menjadi tugas mahasiswa yang mengikuti mata kuliah
“Pengantar Multimedia”.
Dalam proses pendalaman materi ini, tentunya
saya mendapatkan bimbingan, arahan, koreksi dan saran, untuk itu rasa terima
kasih yang dalam-dalamnya saya sampaikan” : dosen mata kuliah “Pengantar
Multimedia”, rekan-rekan mahasiwa yang telah banyak memberikan masukan untuk
makalah ini, serta orantua yang telah memendoakan saya.
Demikian makalah ini saya buat semoga
memberikan faedah.
Surakarta, 1
September 2014
Penyusun
(Akhsan Abdul Ghoni)
DAFTAR
ISI
HALAMAN JUDUL.......................................................................................
KATA PENGANTAR.....................................................................................
DAFTAR ISI...................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN...............................................................................
A.
Latar Belakang..................................................................................
B.
Rumusan Masalah.............................................................................
C.
Tujuan Penulisan...............................................................................
BAB II
PEMBAHASAN................................................................................
A.
Pengertian Visual Novel....................................................................
B.
Perkembangan Visual Novel..............................................................
C.
Objek Pemasaran Visual Novel.........................................................
D.
Visual Novel dan Dunia
Sastra..........................................................
E.
Pembuatan Visual Novel...................................................................
BAB III PENUTUP.........................................................................................
A.
Kesimpulan.......................................................................................
B.
Saran.................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................
LAMPIRAN....................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Sedari
kecil, setiap kali kita dikenalkan dengan karya sastra, selalu saja kita
dihadapkan dengan sebuah karya yang berupa sederet tulisan yang sama sekali
kita tidak dapat berinteraksi di dalamnya. Satu-satunya hal yang dapat kita
lakukan adalah membacanya. Seiring berkembangnya zaman, karya sastra tidak lagi
berupa sederet tulisan yang tampak monoton.
Setelah
sebelumnya berkembangnya perkembangan sastra dengan menggunakan sedikit
ilustrasi, dalam dunia karya sastra muncul apa yang disebut komik. Salah satu
penyajian satra dengan didominasi oleh berbagai gambar yang melukiskan keadaan
atau kondisi cerita. Seringkali setiap tindakan tokoh digambarkan dengan detil.
Ini dapat disebut sebagai langkah awal terbentuknya Visual Novel.
Di
era serba elektronik, dunia tulis-menulis ikut berkembang. Mulai berkembangnya
buku elektronik yang merupakan bukti ikut berkembangnya dunia kepenulisan.
Perkembangan dunia game yang juga mengalami perkembangan, kemudian berhasil
memunculkan ide penggunaan sastra dalam dunia game. Berbeda dengan permainan
lainya yang hanya menggunakan sebuah cerita sebagai latar belakang tokoh, Visual
Novel justru menjadikan sastra sebagai bagian terpenting dan paling dominan
dalam game. Dengan begitu, penulis novel dapat menjual karyanya dalam bentuk
yang baru. Orang-orang yang sebelumnya tidak atau kurang menyukai novel, kini
dapat dijadikan sasaran dengan sebuah novel yang bersifat lebih interaktif.
Dapat dikatakan, Visual Novel merupakan sarana yang menjembatani antara dunia
sastra yang berisi tulisan-tulisan, dengan dunia game yang dipenuhi audio dan
grafis yang akan membawa warna baru pada dunia sastra. Dalam makalah ini,
penulis akan membahas mengenai Visual Novel dengan menggunakan pendekatan
5W+1H.
B.
Rumusan Masalah
1.
Apa yang dimaksud dengan Visual Novel?
2.
Darimana Visual Novel berasal?
3.
Kapan Visual Novel mulai dikenal di
Indonesia?
4.
Siapa objek yang dituju oleh pengembang Visual
Novel?
5.
Mengapa Visual Novel disebut sebagai bentuk
baru karya sastra?
6.
Bagaimana proses pembuatan Visual Novel?
C.
Tujuan Penulisan
Tujuan
yang diharapkan dengan disusunnya makalah ini adalah untuk mengetahui terkait Visual
Novel besertaruang lingkupnya. Dengan adanya makalah ini, diharapkan
masyarakat umum mengetahui salah satu bentuk permainan yang sekaligus berisi
karya sastra.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian Visual Novel
Novel visual
atau Visual Novel atau ビジュアルノベル (bijuaru noberu; Jepang) atau yang
terkadang disebut Sound Novel adalah sebuah jenis permainan interaksi
fiksi yang dapat dimainkan di PC dan sebagian disediakan untuk berbagai perangkat
gaming lain seperti PSP, NitendiDS, PS, hingga handphone. Game
ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk
gambar-gambar statis (biasanya digambar dengan gaya manga/model komik
Jepang), dan dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan
ucapan setiap karakter, dan terkadang setiap karakter memiliki sound effect
sehingga setiap karakter yang ada dalam Visual Novel seolah hidup dan dapat
berbicara.
Visual Novel
termasuk salah satu jenis permainan yang difokuskan di bagian penceritaan,
sehingga pemain seringkali seolah-olah hanya membaca novel yang menampilkan
gambar beserta teks dan suara. Seringkali pemain diharuskan untuk memilih di
antara pilihan-pilihan yang ada untuk melanjutkan ke jalan cerita selanjutnya,
dan setiap pilihan yang diambil dapat memengaruhi jalan cerita dari Visual
Novel yang sedang dimainkan. Istilah lain untuk Visual Novel adalah novel
game atau sound novel (novel bersuara).
Visual Novel
berbeda dari jenis permainan lainnya yang juga mnyediakan interaksi yang minim.
Biasanya sebagian besar interaksi pemain terbatas untuk mengklik untuk
melanjutkan teks, grafik dan suara tetap bergerak. Kebanyakan Visual Novel yang
memiliki beberapa alur cerita dan bersifat multiending (akhir cerita
lebih dari satu), mekanik gameplay dalam kasus ini biasanya terdiri dari poin
keputusan pilihan ganda, di mana pemain memilih sebuah arah yang akan membeikan
jalan cerita tersendiri bagi tokoh utama.
Dalam memainkan
Visual Novel, pemain mau tidak mau akan membaca berderet-deret tulisan layaknya
sebuah novel. Sedang yang membedakan antara novel (cetak maupun elektronik)
dengan Visual Novel adalah pada interaksi pemain. Dalam Visual Novel, pemaian
tidak hanya sekedar membaca sebuah cerita, tetapi juga diajak untuk menentukan
bagaimana nasib tokoh hingga akhir. Terkadang, beberapa author juga
memberikan sebuah permainan singkat (mini game), baik bertujuan sebagai
jalan cerita yang juga mempengaruhi nasib tokoh maupun hanya sebatas penghibur
agar tidak bosan karena terlalu sering membaca. Seringkali sebuah Visual Novel
dibuat berdasarkan novel asli (baik e-book maupun novel cetak) yang
sudah laris (hampir semuanya adalah novel yang berasal dari Negara asalnya :
Jepang). Meskipun demikian, ada beberapa Visual Novel yang ceritanya bukan
berasal dari novel lain.
B.
Perkembangan Visual Novel
Saat ini
masyarakat Indonesia masih belum banyak yang mengetahui tentang Visual Novel,
dan mereka menyebutnya sebagai inovasi baru dalam dunia perkomikan (meskipun di
Jepang sudah 10 tahun lebih game seperti ini hadir). Banyak sekali masyarakat
Jepang yang berkumpul dan membentuk grup kecil untuk membuat Visual Novel, dan
mencapai keuntungan yang cukup besar dari penjualan mereka. Di Indonesia, Visual
Novel hanya terkenal di kalangan pecinta jejepangan (sering dijuluki Otaku).
Berkembangnya
trend budaya Jepang di Indonesia, dan terbukanya pintu globalisasi merupakan
salah satu faktor penting yang telah mengantarkan Indonesia untuk mengenal
teknologi Visual Novel. Saat ini, meskipun secara perlahan, Visual Novel mulai
dikenal di beberapa kalangan di Indonesia. Hal ini dapat dibuktikan dengan
munculnya Visual Novel yang menggunakan bahasa Indnesia sebagai bahasa
pengantarnya. Baik berupa karya asli anak bangsa maupun trjemahan dari
karya-karya asing yang sudah terkenal. Mulai dikenalnya Visual Novel di
Indonesia juga diiringi dengan munculnya beberapa komunitas, baik pengembang,
maupun pengguna.
C.
Objek Pemasaran Visual Novel
Membahas
terkait objek pemasaran Visual Novel, sebenarnya produk-produk Visual Novel ditujukan
untuk seluruh kalangan. Tetapi di Jepang akhir-akhir ini mulai beredar beberapa
Visual Novel yang hanya ditujukan untuk pengguna dewasa. Hal inilah yang perlu
diperhatikan dengan serius. Berbeda dengan novel dewasa, Visual Novel dewasa
menampilkan adegan-adegan dewasa dengan ilustrasi yang membuatnya tak layak
dikonsumsi kalangan anak-anak. Hal inilah yang harus diwaspadai, terutama oleh
kalangan orang tua. Anak-anak yang masih belum mengerti tentang hal-hal
tersebut masih membutuhkan bimbingan orang tua, baik ketika memilih judul Visual
Novel maupun saat memainkannya.
Akan tetapi
tidak semua Visual Novel berbahaya. Meskipun masih sedikit judul yang ditujukan
untuk anak-anak, akan tetapi banyak Visual Novel yang ditujukan untuk semua
umur. Yang berarti, judul-judul tersebut sudah terbebas dari konten-konten yang
tak layak dikonsumsi kalangan anak-anak.
D.
Visual Novel dan Dunia
Sastra
Sesuai dengan judul
makalah yang diangkat penulis, Visual Novel dapat dikatakan merupakan bentuk
baru dari karya sastra. Antara Visual Novel dengan novel cetak maupun
elektronik memiliki banyak kesamaan. Kesemuanya sama-sama menyampaikan sebuah
cerita atau karya sastra meskipun memiliki cara penyampaian yang berbeda-beda.
Sama seperti
novel pada umumnya, Visual Novel hanya menyampaikan sebuah cerita. Pemain Visual
Novel sama layaknya membaca sebuah novel, dituntut untuk membaca berderet-deret
tulisan. Sekalipun pemain Visual Novel dapat berinteraksi dengan terbatas,
tetap saja sama-sama harus memahami cerita untuk menikmatinya. Dan tujuan dari novel
maupun Visual Novel sama-sama untuk mengetahui akhir dari cerita yang
disampaikan. Inilah salah satu bukti sekaligus bukti terbesar yang menunjukkan
bahwa Visual Novel merupakan salah satu bentuk penyampaian karya sastra.
E.
Pembuatan Visual Novel
Pembuatan Visual
Novel secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga bagian:
1.
Pembuatan naskah,
2.
Penggambaran karakter, dan
3.
Penyusunan program.
Visual Novel
yang bagus kebanyakan membutuhkan orang-orang yang ahli dari tiap-tiap
bagian/step. Produser Visual Novel yang memiliki uang berlebih, biasanya akan
menyewa penulis profesional untuk menyusun naskah cerita. Seorang pelukis untuk
membuatkan gambar, baik karakter tokoh maupun untuk backgroundnya (biasanya
dibuat dengan gambar tangan yang kemudian diedit dengan digital). Dan yang
paling penting adalah seorang pemrogram ahli untuk menyusun cerita maupun
gambar yang sudah disediakan menjadi sebuah produk jadi berupa Visual Novel.
Hal inilah yang sering kali menjadi kendala untuk pemula dalam membuat Visual
Novel. Seringkali mereka kesulitan dalam menyusun bahasa pemrograman.
Akan tetap,
sekarang ini sudah muncul berbagai penyedia Visual Novel engine. Sebuah
aplikasiyang berguna untuk menyusun mulai dari gambar, interface, hingga member
berbagai efek. Dua aplikasi yang penulis rekomendasikan adalah “Novelty” dan
“Ren’Py”. Kedua aplikasi ini bersifat gratis, sehingga siapapun termasuk pemula
yang memiliki dana minim atau bahkan tak memiliki dana sekalipun dapat membuat Visual
Novel dengan mudah. Akan tetapi, kedua aplikasi ini tetap menuntut pengguna
untuk membuat ilustrasi sendiri, menyediakan sound, dan menyusun cerita
sendiri.
Hal yang
membedakan dari kedua aplikasi diatas adalah pada bagian penyusunannya. Novelty
lebih mudah digunakan untuk pemula dikarenakan menggunakan sistem WYSIWYG
(What You See Is What You Get), sehingga setiap pengguna tidak perlu
menghafal bahasa pemrograman sama sekali. Ini benar-benar berbeda dengan konsep
Ren’Py yang memaksa penggunanya untuk mempelajari bahasa pemrograman yang disediakan
khusus untuk Ren’Py. Hal lain yang membedakan keduanya adalah cara memasukkan
komponen-komponen Visual Novel (gambar, audio, background, hingga efek flash
dan video). Pada Novelty yang memang bertujuan mempermudah pengguna yang awam
teknologi, Novelty menyediakan tool untuk memasukkan file pendukung ke dalam
direktori Novelty, sehingga file-file tersebut kemudian dapat diakses langsung
dari dalam aplikasi. Sedangkan dalam Ren’Py, pengguna harus menggunakan script
untuk memaksukkan unsur-unsur di atas kedalam program yang dibuatnya.
NOVELTY
Untuk pengguna
pemula yang hanya ingin mecoba-coba membuat Visual Novel, alangkah baiknya
menggunakan Novelty sebagai sarana belajar. Penggunaaan novelty terbilang
sangat mudah. Hanya perlu menyediakan naskah cerita, gambar, dan file-file
pendukung. Dengan fitur WYSIWYG-nya, novelty memudahkan pemula untuk
membuat Visual Novel dengan mudah dan cepat. Untuk memasukkan file-file
pendukung, Novelty sudah menyediakan sebuah tool yang langsung memasukkannya ke
dalam library novelty.
Gambar. Interface pada Novelty
Gambar. Tampilan awal Novelty
REN’PY
Ren’Py memiliki
konsep yang sangat berbeda dengan Novelty. Dalam penggunaan Ren’Py, pengguna
diharuskan menuliskan coding untuk semua kegiatan. Baik saat memasukkan gambar,
teks percakapan maupun cerita, hingga membuat efek baik efek suara maupun efek
flash. Meskipun menggunakan pengkodean, Ren’py sudah menyederhanakan kode-kode
programnya sehingga mudah pula digunakan untuk pemula. Kelebihan yang diberikan
Ren’Py adalah kebebasan kita untuk mengkustom Visual Novel kita sesuai
keinginan kita. Selain itu, kita dapat secara langsung memasukkan file kedalam Visual
Novel yang kita buat tanpa membutuhkan tool-tool tertentu.
Gambar. Tampilan awal Ren’Py
Gambar. Tutorial Ren’Py
Meskipun
demikian masing-masing aplikasi memiliki kelabihan dan kekurangan
masing-masing. Terkait pemilihan aplikasi yang akan digunakan, semua
dikembalikan kepada pengguna yang akan memakainya. Penulis hanya sedikit
memberikan petunjuk. Dan kedua aplikasi diatas cukup mudah untuk digunakan
pemula.
BAB IV
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Seperti
yang telah diulas dalam makalah ini, visual novel merupakan pintu baru pemasaran
karya sastra. Dengan memanfaatkan visual novel, penulis dapat memasarkan karyanya
dengan bentuk baru, sehingga bisa mendapatkan pemasukan lebih. Selain itu,
visual novel dapat menarik orang-orang yang tidak suka membaca novel untuk
menikmati sebuah karya sastra. Dengan tampilan yang bagus dan dikemas menjadi
sebuah game interaktif, orang yang tak suka membaca dapat lebih menikmati.
B.
SARAN
Dengan
pengenalan visual novel pada masyarakat, diharapkan penulis-penulis dapat
meningkatkan pendapatannya. Selain itu, orang tua diharapkan mampu mengawasi
anak-anaknya apabila memilih judul visual novel.
DAFTAR
PUSTAKA
Kurniawati, Arik. 2010. Studi Analisis Tools
Pembelajaran Berbasis Game dalam Upaya Peningkatan Kompetensi Keahlian
Pemrograman. Bangkalan : Universitas Trunojoyo.
_______. 2011. Perancangan Visual Novel Epos
La Galigo Dari Kebudayaan Suku Bugis. Fakultas Seni dan Desain. Tesis tidak
diterbitkan. Surabaya: UNIVERSITAS KRISTEN PETRA.
Arif Rahman Hikam, Nana Kariada, Kukuh Santosa.
2013. Pengembangan Game Edukasi
Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan,
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujeb. (diakses pada
: 4 Oktober 2014)
_______. Novel Visual. http://id.wikipedia.org/wiki/Novel_visual. (diakses pada
: 27 September 2014)
_______. Novel Visual. http://www.kaorinusantara.or.id/......ff148dc7&f=9. (diakses pada
: 28 September 2014)
LAMPIRAN
Gambar. Interface yang umum
digunakan dalam Visual Novel. Game “Summer Found Me”.
(sumber : www.youtube-funny-clips.com)
Gambar. Interface multipath pada Visual
Novel
(sumber : google image)
Gambar. Cover Visual Novel “Katawa
Shoujo”
(sumber : google image)
Download versi .docx : DISINI!
Download versi .PDF : DISINI!
0 komentar:
Posting Komentar
Budayakan memberi komentar ya guys!