Share Your Hobby!

Minggu, 26 Oktober 2014

Visual Novel : Karya Sastra Berbentuk Permainan Interaktif

MAKALAH PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM BERBAGAI BIDANG







Visual Novel :
Karya Sastra Berbentuk Permainan Interaktif


Disusun oleh :
Akhsan Abdu Ghoni (K3514004)





Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Surakarta
2014







KATA PENGANTAR
Rasa syukur yang dalam saya sampaikan ke hadiran Tuhan Yang Maha Pemurah, karena berkat kemurahanNya makalah ini dapat diselesaikan sesuai yang diharapkan. Dalam makalah ini kami membahas ‘Pemanfaatan Multimedia Dalam Berbagai Bidang’, dengan judul “Visual Novel : Karya Sastra Berbentuk Permainan Interaktif”.
Makalah ini dibuat dalam rangka memperdalam pemahaman masalah pemanfaatan multimedia, terutama berkaitan dengan satra dan sekaligus melakukan apa yang menjadi tugas mahasiswa yang mengikuti mata kuliah “Pengantar Multimedia”.
Dalam proses pendalaman materi ini, tentunya saya mendapatkan bimbingan, arahan, koreksi dan saran, untuk itu rasa terima kasih yang dalam-dalamnya saya sampaikan” : dosen mata kuliah “Pengantar Multimedia”, rekan-rekan mahasiwa yang telah banyak memberikan masukan untuk makalah ini, serta orantua yang telah memendoakan saya.
Demikian makalah ini saya buat semoga memberikan faedah.




Surakarta, 1 September 2014

Penyusun



(Akhsan Abdul Ghoni)







DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.......................................................................................
KATA PENGANTAR.....................................................................................
DAFTAR ISI...................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................
A.    Latar Belakang..................................................................................
B.     Rumusan Masalah.............................................................................
C.     Tujuan Penulisan...............................................................................
BAB II PEMBAHASAN................................................................................
A.    Pengertian Visual Novel....................................................................
B.     Perkembangan Visual Novel..............................................................
C.     Objek Pemasaran Visual Novel.........................................................
D.    Visual Novel dan Dunia Sastra..........................................................
E.     Pembuatan Visual Novel...................................................................
BAB III PENUTUP.........................................................................................
A.    Kesimpulan.......................................................................................
B.     Saran.................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................
LAMPIRAN....................................................................................................











BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Sedari kecil, setiap kali kita dikenalkan dengan karya sastra, selalu saja kita dihadapkan dengan sebuah karya yang berupa sederet tulisan yang sama sekali kita tidak dapat berinteraksi di dalamnya. Satu-satunya hal yang dapat kita lakukan adalah membacanya. Seiring berkembangnya zaman, karya sastra tidak lagi berupa sederet tulisan yang tampak monoton.
Setelah sebelumnya berkembangnya perkembangan sastra dengan menggunakan sedikit ilustrasi, dalam dunia karya sastra muncul apa yang disebut komik. Salah satu penyajian satra dengan didominasi oleh berbagai gambar yang melukiskan keadaan atau kondisi cerita. Seringkali setiap tindakan tokoh digambarkan dengan detil. Ini dapat disebut sebagai langkah awal terbentuknya Visual Novel.
Di era serba elektronik, dunia tulis-menulis ikut berkembang. Mulai berkembangnya buku elektronik yang merupakan bukti ikut berkembangnya dunia kepenulisan. Perkembangan dunia game yang juga mengalami perkembangan, kemudian berhasil memunculkan ide penggunaan sastra dalam dunia game. Berbeda dengan permainan lainya yang hanya menggunakan sebuah cerita sebagai latar belakang tokoh, Visual Novel justru menjadikan sastra sebagai bagian terpenting dan paling dominan dalam game. Dengan begitu, penulis novel dapat menjual karyanya dalam bentuk yang baru. Orang-orang yang sebelumnya tidak atau kurang menyukai novel, kini dapat dijadikan sasaran dengan sebuah novel yang bersifat lebih interaktif. Dapat dikatakan, Visual Novel merupakan sarana yang menjembatani antara dunia sastra yang berisi tulisan-tulisan, dengan dunia game yang dipenuhi audio dan grafis yang akan membawa warna baru pada dunia sastra. Dalam makalah ini, penulis akan membahas mengenai Visual Novel dengan menggunakan pendekatan 5W+1H.
B.      Rumusan Masalah
1.    Apa yang dimaksud dengan Visual Novel?
2.    Darimana Visual Novel berasal?
3.    Kapan Visual Novel mulai dikenal di Indonesia?
4.    Siapa objek yang dituju oleh pengembang Visual Novel?
5.    Mengapa Visual Novel disebut sebagai bentuk baru karya sastra?
6.    Bagaimana proses pembuatan Visual Novel?
C.    Tujuan Penulisan
Tujuan yang diharapkan dengan disusunnya makalah ini adalah untuk mengetahui terkait Visual Novel besertaruang lingkupnya. Dengan adanya makalah ini, diharapkan masyarakat umum mengetahui salah satu bentuk permainan yang sekaligus berisi karya sastra.





BAB II
PEMBAHASAN
A.    Pengertian Visual Novel
Novel visual atau Visual Novel atau ビジュアルノベル (bijuaru noberu; Jepang) atau yang terkadang disebut Sound Novel adalah sebuah jenis permainan interaksi fiksi yang dapat dimainkan di PC dan sebagian disediakan untuk berbagai perangkat gaming lain seperti PSP, NitendiDS, PS, hingga handphone. Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar-gambar statis (biasanya digambar dengan gaya manga/model komik Jepang), dan dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, dan terkadang setiap karakter memiliki sound effect sehingga setiap karakter yang ada dalam Visual Novel seolah hidup dan dapat berbicara.
Visual Novel termasuk salah satu jenis permainan yang difokuskan di bagian penceritaan, sehingga pemain seringkali seolah-olah hanya membaca novel yang menampilkan gambar beserta teks dan suara. Seringkali pemain diharuskan untuk memilih di antara pilihan-pilihan yang ada untuk melanjutkan ke jalan cerita selanjutnya, dan setiap pilihan yang diambil dapat memengaruhi jalan cerita dari Visual Novel yang sedang dimainkan. Istilah lain untuk Visual Novel adalah novel game atau sound novel (novel bersuara).
Visual Novel berbeda dari jenis permainan lainnya yang juga mnyediakan interaksi yang minim. Biasanya sebagian besar interaksi pemain terbatas untuk mengklik untuk melanjutkan teks, grafik dan suara tetap bergerak. Kebanyakan Visual Novel yang memiliki beberapa alur cerita dan bersifat multiending (akhir cerita lebih dari satu), mekanik gameplay dalam kasus ini biasanya terdiri dari poin keputusan pilihan ganda, di mana pemain memilih sebuah arah yang akan membeikan jalan cerita tersendiri bagi tokoh utama.
Dalam memainkan Visual Novel, pemain mau tidak mau akan membaca berderet-deret tulisan layaknya sebuah novel. Sedang yang membedakan antara novel (cetak maupun elektronik) dengan Visual Novel adalah pada interaksi pemain. Dalam Visual Novel, pemaian tidak hanya sekedar membaca sebuah cerita, tetapi juga diajak untuk menentukan bagaimana nasib tokoh hingga akhir. Terkadang, beberapa author juga memberikan sebuah permainan singkat (mini game), baik bertujuan sebagai jalan cerita yang juga mempengaruhi nasib tokoh maupun hanya sebatas penghibur agar tidak bosan karena terlalu sering membaca. Seringkali sebuah Visual Novel dibuat berdasarkan novel asli (baik e-book maupun novel cetak) yang sudah laris (hampir semuanya adalah novel yang berasal dari Negara asalnya : Jepang). Meskipun demikian, ada beberapa Visual Novel yang ceritanya bukan berasal dari novel lain.
B.     Perkembangan Visual Novel
Saat ini masyarakat Indonesia masih belum banyak yang mengetahui tentang Visual Novel, dan mereka menyebutnya sebagai inovasi baru dalam dunia perkomikan (meskipun di Jepang sudah 10 tahun lebih game seperti ini hadir). Banyak sekali masyarakat Jepang yang berkumpul dan membentuk grup kecil untuk membuat Visual Novel, dan mencapai keuntungan yang cukup besar dari penjualan mereka. Di Indonesia, Visual Novel hanya terkenal di kalangan pecinta jejepangan (sering dijuluki Otaku).
Berkembangnya trend budaya Jepang di Indonesia, dan terbukanya pintu globalisasi merupakan salah satu faktor penting yang telah mengantarkan Indonesia untuk mengenal teknologi Visual Novel. Saat ini, meskipun secara perlahan, Visual Novel mulai dikenal di beberapa kalangan di Indonesia. Hal ini dapat dibuktikan dengan munculnya Visual Novel yang menggunakan bahasa Indnesia sebagai bahasa pengantarnya. Baik berupa karya asli anak bangsa maupun trjemahan dari karya-karya asing yang sudah terkenal. Mulai dikenalnya Visual Novel di Indonesia juga diiringi dengan munculnya beberapa komunitas, baik pengembang, maupun pengguna.
C.    Objek Pemasaran Visual Novel
Membahas terkait objek pemasaran Visual Novel, sebenarnya produk-produk Visual Novel ditujukan untuk seluruh kalangan. Tetapi di Jepang akhir-akhir ini mulai beredar beberapa Visual Novel yang hanya ditujukan untuk pengguna dewasa. Hal inilah yang perlu diperhatikan dengan serius. Berbeda dengan novel dewasa, Visual Novel dewasa menampilkan adegan-adegan dewasa dengan ilustrasi yang membuatnya tak layak dikonsumsi kalangan anak-anak. Hal inilah yang harus diwaspadai, terutama oleh kalangan orang tua. Anak-anak yang masih belum mengerti tentang hal-hal tersebut masih membutuhkan bimbingan orang tua, baik ketika memilih judul Visual Novel maupun saat memainkannya.
Akan tetapi tidak semua Visual Novel berbahaya. Meskipun masih sedikit judul yang ditujukan untuk anak-anak, akan tetapi banyak Visual Novel yang ditujukan untuk semua umur. Yang berarti, judul-judul tersebut sudah terbebas dari konten-konten yang tak layak dikonsumsi kalangan anak-anak.
D.    Visual Novel dan Dunia Sastra
Sesuai dengan judul makalah yang diangkat penulis, Visual Novel dapat dikatakan merupakan bentuk baru dari karya sastra. Antara Visual Novel dengan novel cetak maupun elektronik memiliki banyak kesamaan. Kesemuanya sama-sama menyampaikan sebuah cerita atau karya sastra meskipun memiliki cara penyampaian yang berbeda-beda.
Sama seperti novel pada umumnya, Visual Novel hanya menyampaikan sebuah cerita. Pemain Visual Novel sama layaknya membaca sebuah novel, dituntut untuk membaca berderet-deret tulisan. Sekalipun pemain Visual Novel dapat berinteraksi dengan terbatas, tetap saja sama-sama harus memahami cerita untuk menikmatinya. Dan tujuan dari novel maupun Visual Novel sama-sama untuk mengetahui akhir dari cerita yang disampaikan. Inilah salah satu bukti sekaligus bukti terbesar yang menunjukkan bahwa Visual Novel merupakan salah satu bentuk penyampaian karya sastra.
E.     Pembuatan Visual Novel
Pembuatan Visual Novel secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga bagian:
1.      Pembuatan naskah,
2.      Penggambaran karakter, dan
3.      Penyusunan program.
Visual Novel yang bagus kebanyakan membutuhkan orang-orang yang ahli dari tiap-tiap bagian/step. Produser Visual Novel yang memiliki uang berlebih, biasanya akan menyewa penulis profesional untuk menyusun naskah cerita. Seorang pelukis untuk membuatkan gambar, baik karakter tokoh maupun untuk backgroundnya (biasanya dibuat dengan gambar tangan yang kemudian diedit dengan digital). Dan yang paling penting adalah seorang pemrogram ahli untuk menyusun cerita maupun gambar yang sudah disediakan menjadi sebuah produk jadi berupa Visual Novel. Hal inilah yang sering kali menjadi kendala untuk pemula dalam membuat Visual Novel. Seringkali mereka kesulitan dalam menyusun bahasa pemrograman.
Akan tetap, sekarang ini sudah muncul berbagai penyedia Visual Novel engine. Sebuah aplikasiyang berguna untuk menyusun mulai dari gambar, interface, hingga member berbagai efek. Dua aplikasi yang penulis rekomendasikan adalah “Novelty” dan “Ren’Py”. Kedua aplikasi ini bersifat gratis, sehingga siapapun termasuk pemula yang memiliki dana minim atau bahkan tak memiliki dana sekalipun dapat membuat Visual Novel dengan mudah. Akan tetapi, kedua aplikasi ini tetap menuntut pengguna untuk membuat ilustrasi sendiri, menyediakan sound, dan menyusun cerita sendiri.
Hal yang membedakan dari kedua aplikasi diatas adalah pada bagian penyusunannya. Novelty lebih mudah digunakan untuk pemula dikarenakan menggunakan sistem WYSIWYG (What You See Is What You Get), sehingga setiap pengguna tidak perlu menghafal bahasa pemrograman sama sekali. Ini benar-benar berbeda dengan konsep Ren’Py yang memaksa penggunanya untuk mempelajari bahasa pemrograman yang disediakan khusus untuk Ren’Py. Hal lain yang membedakan keduanya adalah cara memasukkan komponen-komponen Visual Novel (gambar, audio, background, hingga efek flash dan video). Pada Novelty yang memang bertujuan mempermudah pengguna yang awam teknologi, Novelty menyediakan tool untuk memasukkan file pendukung ke dalam direktori Novelty, sehingga file-file tersebut kemudian dapat diakses langsung dari dalam aplikasi. Sedangkan dalam Ren’Py, pengguna harus menggunakan script untuk memaksukkan unsur-unsur di atas kedalam program yang dibuatnya.
NOVELTY
Untuk pengguna pemula yang hanya ingin mecoba-coba membuat Visual Novel, alangkah baiknya menggunakan Novelty sebagai sarana belajar. Penggunaaan novelty terbilang sangat mudah. Hanya perlu menyediakan naskah cerita, gambar, dan file-file pendukung. Dengan fitur WYSIWYG-nya, novelty memudahkan pemula untuk membuat Visual Novel dengan mudah dan cepat. Untuk memasukkan file-file pendukung, Novelty sudah menyediakan sebuah tool yang langsung memasukkannya ke dalam library novelty.
Gambar. Interface pada Novelty
Gambar. Tampilan awal Novelty
REN’PY
Ren’Py memiliki konsep yang sangat berbeda dengan Novelty. Dalam penggunaan Ren’Py, pengguna diharuskan menuliskan coding untuk semua kegiatan. Baik saat memasukkan gambar, teks percakapan maupun cerita, hingga membuat efek baik efek suara maupun efek flash. Meskipun menggunakan pengkodean, Ren’py sudah menyederhanakan kode-kode programnya sehingga mudah pula digunakan untuk pemula. Kelebihan yang diberikan Ren’Py adalah kebebasan kita untuk mengkustom Visual Novel kita sesuai keinginan kita. Selain itu, kita dapat secara langsung memasukkan file kedalam Visual Novel yang kita buat tanpa membutuhkan tool-tool tertentu.
Gambar. Tampilan awal Ren’Py
Gambar. Tutorial Ren’Py
Meskipun demikian masing-masing aplikasi memiliki kelabihan dan kekurangan masing-masing. Terkait pemilihan aplikasi yang akan digunakan, semua dikembalikan kepada pengguna yang akan memakainya. Penulis hanya sedikit memberikan petunjuk. Dan kedua aplikasi diatas cukup mudah untuk digunakan pemula.


BAB IV
PENUTUP
A.    KESIMPULAN
Seperti yang telah diulas dalam makalah ini, visual novel merupakan pintu baru pemasaran karya sastra. Dengan memanfaatkan visual novel, penulis dapat memasarkan karyanya dengan bentuk baru, sehingga bisa mendapatkan pemasukan lebih. Selain itu, visual novel dapat menarik orang-orang yang tidak suka membaca novel untuk menikmati sebuah karya sastra. Dengan tampilan yang bagus dan dikemas menjadi sebuah game interaktif, orang yang tak suka membaca dapat lebih menikmati.
B.     SARAN
Dengan pengenalan visual novel pada masyarakat, diharapkan penulis-penulis dapat meningkatkan pendapatannya. Selain itu, orang tua diharapkan mampu mengawasi anak-anaknya apabila memilih judul visual novel.

















DAFTAR PUSTAKA
Kurniawati, Arik. 2010. Studi Analisis Tools Pembelajaran Berbasis Game dalam Upaya Peningkatan Kompetensi Keahlian Pemrograman. Bangkalan : Universitas Trunojoyo.
_______. 2011. Perancangan Visual Novel Epos La Galigo Dari Kebudayaan Suku Bugis.  Fakultas Seni dan Desain. Tesis tidak diterbitkan. Surabaya: UNIVERSITAS KRISTEN PETRA.
Arif Rahman Hikam, Nana Kariada, Kukuh Santosa. 2013. Pengembangan Game  Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan, http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujeb. (diakses pada : 4 Oktober 2014)
_______. Novel Visual. http://id.wikipedia.org/wiki/Novel_visual. (diakses pada : 27 September 2014)
_______. Novel Visualhttp://www.kaorinusantara.or.id/......ff148dc7&f=9. (diakses pada : 28 September 2014)
















LAMPIRAN

Gambar. Interface yang umum digunakan dalam Visual Novel. Game “Summer Found Me”.

Gambar. Interface multipath pada Visual Novel
(sumber : google image)
Gambar. Cover Visual Novel “Katawa Shoujo”

(sumber : google image)





Download versi .docx : DISINI!
Download versi .PDF : DISINI!

0 komentar:

Posting Komentar

Budayakan memberi komentar ya guys!